Fogli, foto e bit


Costruire un videogioco vuol dire riflettere molto su cosa è tecnica, cosa artigianato e cosa arte. In questo post io (LazyFox) vi voglio parlare  di quello che abbiamo imparato sotto l'aspetto più pratico, consapevole che costruzione, esperienza e narrazione si influenzano in modo inestricabile.

Organizzazione

L'aspetto probabilmente più importante è quello organizzativo, che era anche uno dei motivi per cui ci siamo lanciatə in questa jam. Siamo partitə letteralmente senza un'idea su come strutturare il flusso di informazioni, materiali e feedback tra di noi. Fortunatamente una buona parte del lavoro iniziale è stata fatta da QueerWolf, che in seguito ai ragionamenti fatti assieme ha redatto dei documenti con la struttura della narrazione (livelli e cutscene con titoli e numerazioni), un elenco dei materiali fotografici necessari (creando quindi un piano di lavorazione) e le informazioni essenziali su cosa doveva esserci nel livello e come doveva apparire. Quello che abbiamo scoperto mancare era la parte più "dinamica" di gestione dei compiti: la loro suddivisione, ordinamento, creazione e completamento. Dopo averci ragionato a posteriori abbiamo trovato nelle classiche kanban board uno strumento adatto, e individuato un paio di layout su Trello che crediamo possano fare il loro lavoro. Nel prossimo progetto li utilizzeremo e, se funzioneranno, condivideremo il processo che abbiamo trovato.

Restrictions breed creativity

Questa "lezione" di Richard Garfield si è rivelata vera anche in questo caso. Per quel che riguarda le limitazioni sugli strumenti espressivi, QueerWolf ne ha già parlato qui  Lato tecnico, la scarsa conoscenza di Unity e l'impossibilità di costruire degli asset 3d personalizzati e coerenti per il gioco ci hanno spintə a cercare soluzioni creative, come sporcare l'immagine con un filtro che fosse suggestivo e in tema con il concetto orrorifico della storia. Nel momento in cui abbiamo avuto questa idea, abbiamo capito che attraverso intensità diverse del filtro potevamo influenzare gradualmente il mood dell'ambientazione. E un limite è diventato improvvisamente un nuovo mezzo espressivo.

Lezioni tecniche di Unity

La nostra conoscenza di Unity a inizio esperienza era estremamente limitata. In poche settimane abbiamo imparato molte cose, un po' trovando informazioni particolarmente illuminanti su come impostare la struttura e architettura del gioco, un po' scontrandoci contro di essi.

Il problema principale è stato nell'organizzare gli asset (sorgenti e altro) e la struttura delle scene in sé. La più importante fonte di informazioni a riguardo è probabilmente questo post di Piotr Korzuszek (nonostante sia vecchio di sei anni) e in particolari i primi tre paragrafi. Gli unici distinguo che posso aggiungere, e che probabilmente derivano da evoluzioni di Unity avvenute nel frattempo, sono:

  • Creare una directory dentro a Scene per ogni scena, mettere nella sua radice l'asset scene e poi riprodurre al suo interno la stessa gerarchia di directory che si usa in radice, saltando ovviamente la directory Scenes e includendo solo le directory necessarie. Questo permette di inserire nelle directory in radice gli asset riutilizzati in più punti, mentre nelle directory della singola scena vengono messi quelli utilizzati solo e unicamente in quella scena.
  • Mettere ancora più importanza in quel "usa prefab per tutto". Davvero per tutto, anche per gli oggetti che pensi che utilizzerai una sola volta, perché, ehi, sappilo: non sarà così! In particolare adesso è anche possibile inserire prefab dentro prefab, e questo si rivela particolarmente utile per applicare varie correzioni a prefab di terze parti che hanno problemi di orientamento, scala e rotazioni, o che hanno bisogno di collider o altri component aggiuntivi.

I prossimi passi

Ci sono tante altre lezioni che abbiamo imparato (come creare una cutscene? come impostare le transizioni? come manipolare l'audio?), varie di queste siamo riuscite a implementarle solo in parte a causa dei limiti di tempo, ma la cosa più importante è che c'è ancora tanto da imparare. Tutta la parte 2d, le nuove pipeline, giocare con gli shader in maniera più approfondita, e tanto altro. E dopo questi post, siamo prontə per rimetterci a giocare e sperimentare, e speriamo che vogliate seguirci in tutto questo!

Alla prossima.

Owof.

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